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Licenciado en Química | Dibujante y escritor a ratos

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5ª Versión Revisada de las Normas

viernes, 8 de enero de 2010

Ya he recibido material para hacer la primera revisión/actualización de las normas para el inminente juego de rol, del que, por cierto, acepto sugerencias para nombre. Lo nuevo, en cursiva.


Las Habilidades de Raza se pueden usar una vez cada 4 turnos. Hay que pensar bien cuando usarla.

Humano: Valentía - Añade un 10% (Este porcentaje se SUMA al resultado que hayáis sacado. Ídem para todas las normas así descritas) a la tirada de dados de ataque de este turno.

Elfo: Agilidad - Añade un 5% a cualquier tirada de dados de este turno.

Enano: Fuerrza Brrutal - Permite derrotar un enemigo instantánemente que no sea Jefe ni Subjefe.

Orco: Demencia - Permite una tirada de dados adicional este turno cuyo valor se suma a la anterior.

Gigante: Piel de Acero - Anula un ataque dirigido a él o a un aliado de su elección

Hombre-Lobo: Sensibilidad Licantrópica - "Mediante suficiente concentración y práctica, el licántropo puede transformarse a voluntad aún a costa de quedar fatigado". Esta transformación permite durante un turno esquivar un ataque y durante dos turnos ver algo más de mapa.


Más razas por desbloquear...


Las Habilidades de Oficio son estáticas, es decir funcionan siempre.

Guerrero - Añade un 10% a las tiradas de ataque.

Explorador - Gana 50 ORO más por cada batalla. Al Examinar siempre encuentra un objeto.

Clérigo - Resta un 10% de las tiradas de ataque que recibe él o sus aliados. Puede resuscitar un aliado caído por turno, ganando al hacerlo, 50 puntos. NO puede resuscitarse a sí mismo con esta magia. Sin embargo, Debe estar como máximo una casilla adyacente.

Arquero - Ve enemigos lejanos. Permite disparar a distancia.

Ladrón - Añade el comando Robar (Robar: permite sustraer un objeto del objetivo. Gasta turno (no se puede robar y atacar en el mismo turno)).

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--> Robar - Se necesita sacar más de 50. Entonces entre 50 y 70 se sustrae el objeto de menor valor que lleve el personaje y más de 70 permite elegir el objeto a sustraer. No se pueden robar objetos equipados.


Más oficios por desbloquear...


Un pequeño "tast" de las promociones de los oficios:

Guerrero -> Campeón - ???

Explorador -> General - ???

Clérigo -> Alto Sacerdote - ???

Arquero -> Tirador - ???

Ladrón -> Asesino - ???

---

Explicación del funcionamiento del juego (1ª parte):

Colgaré un mapa general con lo que "ve" cada personaje, los puntos donde se puede mover, y un poco de información adicional: cofres, enemigos, puntos de interés, tiendas...

En vuestro turno recibiréis un e-mail que os dará un breve resumen de la situación en la que os encontráis:

¿Qué podéis hacer en vuestro turno?

Mayormente moveros. Una vez os hayáis movido al lugar que queráis (y que esté dentro de vuestro rango de movimiento), podéis hacer cosas tan variopintas como examinar, atacar a algún enemigo que esté ahí u os haya aparecido examinando, también os podéis equipar objetos que tengáis en vuestra posesión... examinar y atacar requieren que tiréis un dado, así que pasáos por aquí y registraos


Notas:

* Al atacar, una tirada de menos de 20% (habilidades incluídas) significa huída automática. Entre 20% y 50% hacéis poco daño. Entre 50% y 70% hacéis una cantidad significativa de daño. Entre 70% y 90% rompéis una extremidad del rival. Entre 90% y 98% es un golpe crítico y a partir del 99% es un golpe mortal (OHKO - One Hit KO)

* Lo mismo de arriba se os aplica a vosotros. Si el monstruo al que os enfrentáis saca entre 0% y 50% os hace algo de pupita. Entre 50% y 70% os hace bastante pupita. Entre 70% y 90% os rompe alguna extremidad. Entre 90% y 98% os hace un golpe crítico y si saca un 99% estáis muertos (siempre puede venir un aliado o un NPC y usar una Cola de Fénix...). Si os matan, pedid ayuda. Dios proveerá.

* Examinar, hasta el 50% no se encuentra nada. a partir del 50%, entre 50% y 70% se encuentra un objeto de poco valor, entre 70% y 90% un objeto de cierto valor y más de 90% es on objeto valioso. Números pares: objetos, números impares: monstruos.

* Debajo de las habilidades de raza hay dos huecos vacíos, dentro de la mazmorra podéis encontrar cofres con pergaminos que contienen habilidades. Podéis comerciar con estos pergaminos o usarlos para vosotros. Si los usáis podéis usar cuántos gustéis pero sólo se os guardarán las dos últimas habilidades que hayás aprendido.

* El nuevo límite de movimiento está en cuatro casillas como máximo. Se aplicará a partir de la segunda mazmorra. Hay objetos que equipados pueden addicionar o restar movimiento.

Si encontráis alguna contradicción más o algo que no está lo suficiente bien especificado, ya sabéis:

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La salida debe realizarse en un máximo de tres turnos después de que el primero salga. Después de esto la partida finalizará, dejando paso al recuento de puntos.

El recuento va de la siguiente forma:

Cada objeto del que se desprende (recordad que os los "podéis quedar") al finalizar la mazmorra da una puntuación establecida por el objeto.

Cada enemigo derrotado da una cierta puntuación.

Encontrar la salida y salir el turno siguiente da 800 puntos (puesto que no se puede encontrar la salida y salir en el mismo turno, y además el que fuera primero siempre tendría ventaja). Encontrar la salida y no salir inmediatamente da 300 puntos (esto debería favorecer querer salir cuanto antes).

Salir el primer turno en que queda la salida descubierta (sin ser el descubridor) da 350 puntos

Salir el segundo turno "" da 150 puntos.

Salir el turno final "" da 50 puntos.

Estas puntuaciones bonifican querer encontrar la salida y salir, creo

Cada muerte propia DESCUENTA un 1% de la puntuación TOTAL (recordad que los monstruos no son lo único que os puede matar... ni monstruos es lo único que podéis matar vosotros). Por tanto en esta partida no se os descontará nada si morís en el intento.

Debido a ciertos consejos de gente diciendo que no os dejo libertad a la hora de participar, debo aclarar que:

1.- Como ya sabéis qué comandos necesitan tirar dado, os dejo a vosotros que tiréis el dado sin que yo os lo diga, cosa que (me) resultaba algo incongruente porque ralentizaba aún más la partida. Se os pide por favor, que en el sitio de tirar los dados pongáis almenos un comentario a la tirada (la cosa va así: Escribís el comentario en el espacio dedicado a texto, y cuando hayáis terminado le dáis al botón de d100 , con lo que se publicará vuestro comentario junto con la tirada) Si tenéis alguna duda preguntad. Si tenéis alguna queja, quejaos.

2.- Si conseguís algún objeto que no disponga de "instrucciones" (p. ej: cuánto varia vuestra tirada, etc.) podéis encontrarle un uso extra, que deberéis inventaros. Intentad que no sea demasiado desequilibrante (si lo es se lleva a consejo). Además quedaría genial si el uso que le diérais se adaptara a vuestra raza y clase. Se premia la imaginación.


Vocabulario nuevo

Instrucción: _Aquella parte de la descripción que da sentido "real" al objeto o cosa.
Consejo (llevar a,): Abrir un tema de debate en el blog acerca de algo concreto que se debe debatir.
Desequilibrante: Todo aquello que da demasiada ventaja para el nivel que se tiene.



TUTORIAL DEL BUEN TIRADOR DE DADOS

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