Espacio Reservado para la Lista de Objetos del Blog-Rol
1ª Actualización
> Piedra Transmisora: Tu principal modo de comunicación con el máster y con los demás personajes. Valor: -- / Puntos:--
> Guijarro: Pedrusco sin ningún tipo de interés. Valor: 1 / Puntos:1
> Armadura de cuero roída: Debido a su mal estado ofrece poca protección. Una vez equipada da -5% a la tirada de ataque del enemigo. Valor: 5 / Puntos: 5
> Armadura de cuero: Ofrece una buena protección. Una vez equipada da -10% a la tirada de ataque del enemigo. Valor: 5 / Puntos: 5
> Armadura de acero martensítico con revenido tenaz: Ofrece una óptima protección con un peso reducido. -12% a tirada de enemigo. Valor: 7 / Puntos: 7
> Armadura de titanio: Ofrece gran protección, pero resta movimiento. -20% a tirada del enemigo, - 10% a tirada propia. Valor: 20 / Puntos: 10
> Armadura de platino con ppm de tungsteno: También llamada “Armadura de cómo ser un tanque sin recurrir a injertos robóticos”. -50% a tirada del enemigo. -20% a tirada propia. Valor: 50 / Puntos: 20
> Chaleco antibalas: Casaca a prueba de proyectiles; no aporta mucha defensa. -7% a tirada enemiga. Valor: 5 / Puntos: 5
> Cota de mallas: Su diseño aporta frescura y libertad de movimientos a la par que una defensa aceptable. -7% a tirada enemiga. Valor: 5 / Puntos: 5
--- 2ª Actualización
> Cuerda: Tal vez pueda resultar útil más adelante… Valor: 1 / Puntos: 1
> Daga corta: Puñal de corto alcance. +1% a tirada de ataque propia. Valor: 3 / Puntos: 3
> Daga de acero: Puñal corriente y moliente para un trabajo acurado. +3% a tirada de ataque propia. Valor: 3 / Puntos: 3
> Machete: Daga excepcionalmente larga, y aún así conserva la manejabilidad. +10% a tirada de ataque propia. Valor: 5 / Puntos: 5
> Arco: Arma de media distancia. +5% a tirada de ataque. Valor: 3 / Puntos: 3
> Arco grande: Arma de media distancia diseñada para mejorar el rendimiento del tiro. +7% a tirada de ataque. Valor: 5 / Puntos: 5
> Ballesta semi-automática: Arco con mejoras mecánicas para incrementar su poder. +10% a tirada de ataque. Valor: 10 / Puntos: 10
> Espada de acero toledano: Sin más secreto que un poco de agua “especial”, esta espada hace su trabajo a la perfección. +5% a tirada de ataque. Valor: 5 / Puntos: 5
> Cimitarra: Con un diseño excepcional para el corte, llevar una de éstas te hace sentir más seguro. +7% a tirada de ataque. Valor: 5 / Puntos: 5
> Espada Claymore: Diseñada para machacar. +10% a tirada de ataque. Valor: 10 / Puntos: 10
> Consumible ACME: +1% a cualquier tirada. Tal vez podría evitar que apareciera un monstruo… Se consume tras usarlo. Valor: 10 / Puntos: 10
> Ultra consumible ACME: +11% a cualquier tirada. Tal vez podría evitar que no encontrases nada… Se consume tras usarlo Valor: 20 / Puntos: 20
> Repanocha-cágatelorito-alloroquenoestamostanmal Consumible ACME: Añade a cualquier tirada un número entre 30% y 35% a escoger. Con esto podrías cargarte a cualquiera, o encontrar el oro y el moro… Se consume tras usarlo. Valor: 50 / Puntos: 50
--- 3ª Actualización
> Lanza Jabalina: Está hecha para ser lanzada, con lo que no se prima el aguante del agarradero, sino el de la punta. En un lugar desconocido mejor no desperdiciar jabalinas… +5 a tirada de ataque propia. Valor: 5 / Puntos: 5
> Naginata: Lanza duradera. +7% a tirada de ataque propia. Valor: 5 / Puntos: 5.
> Alabarda: Mezcla de lanza y hacha. Arma de pro. +10% a tirada de ataque propia. Valor: 10 / Puntos: 10
> Cola de Fénix: Revive un personaje caído y que al master no le ha dado la santa gana resucitarlo. Se consume tras usarlo. Valor: 30 / Puntos: 20
> Granada mágica: Consumible que tras lanzarlo da un 50% más a la tirada de ataque de este turno. Utilizable una vez, y sólo por guerreros. Valor: 10 / Puntos: 10
> Escudo mágico: Consumible que tapa un 50% de daño a todas y cada una de las tiradas de ataque sobre el objetivo elegido para este turno. Utilizable una vez, y solamente por clérigos. Valor: 10 / Puntos: 10
> Artilugio mágico: Consumible que protege al portador de 50% de daño de todas las tiradas realizadas sobre él este turno. Usable una vez y sólo por exploradores, pues son los únicos que pueden descifrar su correcto funcionamiento. Valor: 10 / Puntos: 10
> Flecha Negra mágica: Consumible que siempre da en el blanco, esté donde esté. Da un 50% más a la tirada de ataque propia este turno, puede usarse para ayudar a otros, estén donde estén. El tesoro que se consiga, si con la flecha se derrota un monstruo se debe negociar con el arquero (depende si el arquero es un usurero o generoso). Usable una vez, y sólo por arqueros. Valor: 10 / Puntos: 10
> Capa mágica: Consumible que resta un 50% a todas las tiradas de ataque que se realicen sobre el propietario este turno. Usable una vez, pues después de usarla se desvanece, y únicamente los ladrones saben cómo sacar el máximo provecho de éstas. Valor: 10 / Puntos: 10
> Kit médico de primeros auxilios: Mejunje que cura una extremidad afectada por un golpe crítico. Usable una vez. Valor: 30 / Puntos: 20
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Licenciado en Química | Dibujante y escritor a ratos

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Lista de Objetos del Blog-Rol
viernes, 8 de enero de 2010 a 17:29
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